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MEDIA EMPIRE

Glossaire de la télévision

Les mots des écrans du jeu, tels que le jeu les emploie vraiment. Les chiffres sont les réglages d’aujourd’hui.

Audience
Le pourcentage de tout le marché qui a regardé votre chaîne à une heure donnée. L’audience moyenne du prime time attribue les points de chaque soirée. Audiences et publics →
Part d’audience
Votre part des gens qui avaient la télé allumée à cette heure. Une audience faible avec une forte part, c’est quand même une tranche gagnée. Audiences et publics →
Prime time
19:00–23:00. Les heures qui réunissent le plus de téléspectateurs et la publicité la plus chère (×1,7), et les seules qui rapportent des points. Prime time →
Tranche horaire
La journée d’antenne de 20 heures découpée en six : petit matin, matinée, journée, début de soirée, prime time et nuit. Chaque genre s’accorde mieux à certaines tranches. Prime time →
Grille
Quel programme passe à quelle heure. Les heures vides sont comblées automatiquement juste avant la diffusion, et un modèle hebdomadaire peut garder une grille par jour de la semaine. Comment jouer →
Saison
La période de compétition de 91 jours, 4 par an. À la fin, le classement est arrêté et le conseil juge ses objectifs. Saisons et cérémonies →
Points
3 pour une victoire nette en prime time, 2 pour une égalité en tête (à 0,12 point ou moins), 1 pour la deuxième place. Le classement se fait aux points. Prime time →
Grand match
Une soirée tous les 7 jours où vous affrontez un rival en face à face. Annoncé 3 jours avant ; une victoire rapporte 3 points de plus. Prime time →
Effet d’entraînement
Les téléspectateurs que le programme d’une heure transmet à la suivante. Placé après un programme fort, un programme démarre avec de l’avance. Prime time →
Public
L’un des 8 groupes de téléspectateurs aux goûts différents : ados, 20–30 ans, familles, fans de sport… Chacun préfère d’autres genres et d’autres heures. Audiences et publics →
Fraîcheur
À quel point un programme paraît encore neuf. Elle baisse à chaque diffusion (rediffusion −10) et remonte avec le repos. Info et Direct ne lassent jamais. Audiences et publics →
Bouche-à-oreille
Ce que les téléspectateurs disent d’un programme. Il monte quand le programme dépasse les attentes et baisse quand promo ou stars ont promis plus. Audiences et publics →
Notoriété
Combien de gens savent qu’un programme existe. La promotion la fait monter ; chaque jour sans promotion la ramène vers son niveau de base. Audiences et publics →
CPM (prix publicitaire)
Le prix d’une publicité pour mille téléspectateurs. Le devis réel multiplie la tranche, l’adéquation avec la cible de l’annonceur, la valeur publicitaire du programme et la demande saisonnière. Publicité →
Types de contrat
Spot, hebdomadaire, campagne (7–30 jours), exclusif et à la performance. Chaque contrat fixe une audience à livrer. Publicité →
Pénalité
Ce que vous payez si vous livrez moins d’audience que promis, en proportion de l’écart. L’annonceur déçu s’éloigne un moment. Publicité →
Upfront et compensations
Prévendre à prix réduit la publicité d’une saison contre une audience garantie. Si vous la manquez, vous devez des spots gratuits. Publicité →
Charge publicitaire et coupures
La quantité de publicité diffusée par jour et en prime time ; au-delà du plafond, le régulateur vous sanctionne. Les coupures sont permises dans les programmes de 30 minutes ou plus, jusqu’à 6. Publicité →
Confiance du conseil
À quel point le conseil vous fait confiance. Elle part de 55 ; sous 28, c’est l’alerte, sous 12, le renvoi à la fin de la saison. Conseil et mandat →
Mandat
Le grand objectif fixé au départ : titres de prime time, audience moyenne, valeur de l’entreprise ou prix. Vous avez 16 saisons pour le remplir. Conseil et mandat →
Renvoi
Finir une saison sous la ligne de renvoi entraîne un changement de direction. La première fois, vous repartez à 48 de confiance ; la seconde, la partie est finie. Conseil et mandat →
Droits de diffusion
Le droit de diffuser un événement. Toutes les chaînes achètent lors de la même enchère, close 2 jours avant ; le gagnant paie la deuxième offre plus un incrément minimum. Droits sportifs →
Cérémonies et inscriptions
Les 6 cérémonies du calendrier. Payez l’inscription pour présenter, par catégorie, un programme diffusé 4 fois ou plus sur l’année écoulée. Saisons et cérémonies →
Réputation de la marque
La confiance et le prestige de votre chaîne. Annonceurs et talents la regardent, et jurys et objectifs du conseil en tiennent compte. Conseil et mandat →
La rédaction
L’endroit où arrivent les questions et offres faites à votre chaîne. Sans réponse avant l’échéance, l’occasion disparaît. Comment jouer →
La décision du jour
Une carte de décision chaque matin : la plus grosse décision du jour parmi 9 types, du grand match à tout donner à l’édition spéciale ou au renouvellement d’une saison. Comment jouer →
Jours de trésorerie
Combien de jours votre trésorerie peut tenir. Sous 25 jours, vous recevez une alerte ; sous 10, une alerte critique. Argent →
Crédit d’urgence
Un prêt bancaire unique de ₩100 M quand la trésorerie est épuisée. À sec une nouvelle fois ensuite, c’est la faillite. Argent →
Chaîne rivale
L’une des 3 chaînes pilotées par l’IA qui visent les mêmes téléspectateurs, avec vos règles, vos prix et la même information publique. Chaînes rivales →
Jouer gratuitement
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