Glossaire de la télévision
Les mots des écrans du jeu, tels que le jeu les emploie vraiment. Les chiffres sont les réglages d’aujourd’hui.
- Audience
- Le pourcentage de tout le marché qui a regardé votre chaîne à une heure donnée. L’audience moyenne du prime time attribue les points de chaque soirée. Audiences et publics →
- Prime time
- 19:00–23:00. Les heures qui réunissent le plus de téléspectateurs et la publicité la plus chère (×1,7), et les seules qui rapportent des points. Prime time →
- Tranche horaire
- La journée d’antenne de 20 heures découpée en six : petit matin, matinée, journée, début de soirée, prime time et nuit. Chaque genre s’accorde mieux à certaines tranches. Prime time →
- Grille
- Quel programme passe à quelle heure. Les heures vides sont comblées automatiquement juste avant la diffusion, et un modèle hebdomadaire peut garder une grille par jour de la semaine. Comment jouer →
- Saison
- La période de compétition de 91 jours, 4 par an. À la fin, le classement est arrêté et le conseil juge ses objectifs. Saisons et cérémonies →
- Points
- 3 pour une victoire nette en prime time, 2 pour une égalité en tête (à 0,12 point ou moins), 1 pour la deuxième place. Le classement se fait aux points. Prime time →
- Grand match
- Une soirée tous les 7 jours où vous affrontez un rival en face à face. Annoncé 3 jours avant ; une victoire rapporte 3 points de plus. Prime time →
- Effet d’entraînement
- Les téléspectateurs que le programme d’une heure transmet à la suivante. Placé après un programme fort, un programme démarre avec de l’avance. Prime time →
- Public
- L’un des 8 groupes de téléspectateurs aux goûts différents : ados, 20–30 ans, familles, fans de sport… Chacun préfère d’autres genres et d’autres heures. Audiences et publics →
- Fraîcheur
- À quel point un programme paraît encore neuf. Elle baisse à chaque diffusion (rediffusion −10) et remonte avec le repos. Info et Direct ne lassent jamais. Audiences et publics →
- Bouche-à-oreille
- Ce que les téléspectateurs disent d’un programme. Il monte quand le programme dépasse les attentes et baisse quand promo ou stars ont promis plus. Audiences et publics →
- Notoriété
- Combien de gens savent qu’un programme existe. La promotion la fait monter ; chaque jour sans promotion la ramène vers son niveau de base. Audiences et publics →
- CPM (prix publicitaire)
- Le prix d’une publicité pour mille téléspectateurs. Le devis réel multiplie la tranche, l’adéquation avec la cible de l’annonceur, la valeur publicitaire du programme et la demande saisonnière. Publicité →
- Types de contrat
- Spot, hebdomadaire, campagne (7–30 jours), exclusif et à la performance. Chaque contrat fixe une audience à livrer. Publicité →
- Pénalité
- Ce que vous payez si vous livrez moins d’audience que promis, en proportion de l’écart. L’annonceur déçu s’éloigne un moment. Publicité →
- Upfront et compensations
- Prévendre à prix réduit la publicité d’une saison contre une audience garantie. Si vous la manquez, vous devez des spots gratuits. Publicité →
- Charge publicitaire et coupures
- La quantité de publicité diffusée par jour et en prime time ; au-delà du plafond, le régulateur vous sanctionne. Les coupures sont permises dans les programmes de 30 minutes ou plus, jusqu’à 6. Publicité →
- Confiance du conseil
- À quel point le conseil vous fait confiance. Elle part de 55 ; sous 28, c’est l’alerte, sous 12, le renvoi à la fin de la saison. Conseil et mandat →
- Mandat
- Le grand objectif fixé au départ : titres de prime time, audience moyenne, valeur de l’entreprise ou prix. Vous avez 16 saisons pour le remplir. Conseil et mandat →
- Renvoi
- Finir une saison sous la ligne de renvoi entraîne un changement de direction. La première fois, vous repartez à 48 de confiance ; la seconde, la partie est finie. Conseil et mandat →
- Droits de diffusion
- Le droit de diffuser un événement. Toutes les chaînes achètent lors de la même enchère, close 2 jours avant ; le gagnant paie la deuxième offre plus un incrément minimum. Droits sportifs →
- Cérémonies et inscriptions
- Les 6 cérémonies du calendrier. Payez l’inscription pour présenter, par catégorie, un programme diffusé 4 fois ou plus sur l’année écoulée. Saisons et cérémonies →
- Réputation de la marque
- La confiance et le prestige de votre chaîne. Annonceurs et talents la regardent, et jurys et objectifs du conseil en tiennent compte. Conseil et mandat →
- La rédaction
- L’endroit où arrivent les questions et offres faites à votre chaîne. Sans réponse avant l’échéance, l’occasion disparaît. Comment jouer →
- La décision du jour
- Une carte de décision chaque matin : la plus grosse décision du jour parmi 9 types, du grand match à tout donner à l’édition spéciale ou au renouvellement d’une saison. Comment jouer →
- Jours de trésorerie
- Combien de jours votre trésorerie peut tenir. Sous 25 jours, vous recevez une alerte ; sous 10, une alerte critique. Argent →
- Crédit d’urgence
- Un prêt bancaire unique de ₩100 M quand la trésorerie est épuisée. À sec une nouvelle fois ensuite, c’est la faillite. Argent →
- Chaîne rivale
- L’une des 3 chaînes pilotées par l’IA qui visent les mêmes téléspectateurs, avec vos règles, vos prix et la même information publique. Chaînes rivales →